Bild: Ulf Frödin

Observationen att den som är ointresserad av skolarbete ändå kan sitta entusiastiskt i timmar med datorspel, har fått olika aktörer inom pedagogiken att spekulera kring om skolan kan lära sig något av datorspelsvärlden. I populistiska programförklaringar, ofta via välregisserade videosnuttar från konferensen ted, lanseras idén att man inom datorspelsvärlden har hittat formler för lärande och motivation. Om bara lärare ”förstod” storheten i denna datorspelens pedagogik skulle lärandets villkor i skolan kunna förbättras och bättre möta en digital generation.

Nu har denna idé fått en röst i svensk pedagogik genom Tomas Kroksmark.

I en intervju i Pedagogiska magasinet (nr 3/12) – och även i Dagens Eko i oktober – menar Kroksmark att speldesigners har hittat pedagogiska principer som kan överföras till skolmiljö. Resonemangen bygger på Kroksmarks intervjustudie av tre speldesigners som publicerats i Didaktisk Tidskrift, en journal Kroksmark själv är redaktör och ansvarig utgivare för.

Genom intervjuerna extraherar Kroksmark ett antal element som datorspelande innehåller, såsom tävlingsmoment, nivågruppering, anonymt teamarbete etcetera och menar att eftersom dessa får spelare att framgångsrikt ta sig igenom datorspelens nivåer är de principer för lärande vilka skolan bör anamma. Särskild vikt fästs vid hur spelen ger spelaren sofistikerade instruktioner vid exakt rätt tidpunkt och med små medel ger spelaren en känsla av att vara smart. I sin förlängning mynnar Kroksmarks argumentation ut i att speldesigners, trots att dessa saknar medvetna kunskaper i pedagogik, skapar bättre förutsättningar för lärande än vad utbildade pedagoger i skolan åstadkommer.

Studien engagerar sig inte i den spelvetenskapliga litteraturen i ämnet och tycks inte bygga på någon detaljerad förståelse av spelmekanik. Därför utgör också hela argumentationen ett tankefel. Att en spelare kan hantera ett spel och gå från nivå till nivå behöver inte alls vara ett tecken på att denne har lärt sig något. Det beror ytterst på små detaljer i hur spelet designats. Flera spel inrymmer den pedagogiska principen av curlingföräldern som sopar undan alla hinder framför den lärande.

Att bli kompetent i ett fält handlar om att kunna göra relevanta urskiljningar. Exempelvis måste en kunnig svampplockare träna sin perception till att särskilja trattkantareller från spindelskivling, en vinkännare måste kunna urskilja olika distrikt och årgångar och läkaren måste ha en förfinad perception för att kunna se tecken på olika diagnoser. I många moderna digitala spel slås detta perceptuella lärande ut genom att spelaren inte själv behöver urskilja relevant information. I stället pekar spelsystemet på den relevanta informationen direkt.

I flera spel är också progressionen från nivå till nivå inbyggd, det vill säga spelaren kan ta sig igenom spelet utan att egentligen utveckla större spelskicklighet. I takt med att spelens utmaning ökar får spelaren bättre redskap för att ta sig fram. Spelarens karaktär stiger i level, får bättre utrustning eller bättre fordon. Spelaren får då en illusion av lärande, en känsla av att ökad kompetens infinner sig. Problemet är att det inte är så vi får nya färdigheter utanför spelens värld. Vill jag bli en mer kompetent gitarrspelare kan jag inte sitta i fyra timmar och slå på en sträng för att sedan få magiska handskar som förvandlar mig till Jimi Hendrix.

Kroksmark argumenterar för att denna design ger spelare ett självförtroende eftersom de får en känsla av att vara smarta. Problemet ligger just i att dessa instruktioner ofta kortsluter det perceptuella lärande som flera av livets andra arenor kräver. En del spel innehåller alltså designprinciper som är direkt olämpliga att föra över till skolans värld. Emedan datorspelen utan problem kan nöja sig med att ge spelaren ”en känsla av att vara smart” eller som vi kallar det, ge en illusion av lärande, så handlar pedagogik om att hjälpa elever att ”bli smarta” och åstadkomma verkligt lärande.

Spelbaserat lärande är en ansats med en lång tradition som börjar innan de digitala spelen, den första vetenskapliga tidskriften i ämnet, Simulation and Gaming, startade redan i mars 1970. Sedan dess har det publicerats hyllmeter av forskning kring spel och lärande i olika sammanhang. För att kunna tillvarata den pedagogiska potentialen är det nödvändigt att man tar del av denna kunskap. Tyvärr präglas ofta argumentationen om spel och lärande av förenklingar, övertro och en historielöshet i relation till fältet. I Sverige har det gjorts ett försök att bygga upp en skolverksamhet baserad på dessa förenklade resonemang vid Ross Tensta gymnasiums satsning ”Det digitala rummet”. Denna satsning blev också mycket hårt kritiserad av Skolinspektionen. Det är bara att hoppas att Kroksmarks tankefel inte manifesteras i ytterligare någon ogrundad satsning där spelbaserat lärande inte kommer till sin rätt.

Skriv en kommentar

För att kommentera Lärarnas Nyheters artiklar kan du antingen logga in med ditt konto hos t ex Facebook eller Google (klicka på en av symbolerna här under) eller skapa en enkel inloggning där du anger namn och e-postadress. Klicka på Skapa nytt konto nedan, eller använd inloggningsformuläret om du redan har ett konto.
Annons

Fler nyheter