Tre apelsiner och tre päron seglar omkring på skärmen och barnet sätter ner sex fingrar på surfplattan simultant. Båda händerna används. I spelet Fingu, som utvecklats av svenska forskare, får barn se tecknade frukter på skärmen och ska trycka ner så många fingrar på surfplattan som de ser frukter. Ingemar Holgersson är lektor på Högskolan Kristianstad och forskar om barns matematiklärande. Han projektleder just nu forskningsprojektet CoDAC inom området aritmetik, ett finare ord för räkning och antalsuppfattning. Han vill förstå vad som händer när barn bli bättre på taluppfattning­.

– Vår hypotes är att de får uppleva att ett antal kan se ut på olika sätt: ensamt, som fyra plus ett eller som tre plus två, säger han.

I studien prövar man om ett datorspel kan hjälpa barn lära sig addera och uppfatta antal mellan ett och tio. I spelet övar barnen sig i att se antal som delar i en helhetsstruktur. Ibland visas bara en fruktsort i ett mönster, men oftast visas frukter i två olika grupper som ska adderas.

– De får en samtidig upplevelse med flera sinnen: visuellt, motoriskt och taktilt. Spelet ger en interaktiv mängdträning i öppen kontext och utmaningar slumpas ut. Barnet kan välja hur det vill hantera utmaningen, säger Ingemar Holgersson.

Gör barnen rätt får de en stjärna och en fanfar och kan komma till nästa nivå. Gör de fel får de se en lök och spela igen.

För forskningens del är det bra om spelet lägger så lite vikt vid figurernas utseende som möjligt.

– Om de är för avlånga kanske antalsuppfattningen påverkas till exempel, säger Ingemar Holgersson.

Men det ska samtidigt vara attraktivt för barn att spela och då är bildval och design viktigt. I en tidigare version av spelet i studien fick barnen se en bajskorv om de inte klarade uppgiften och det tyckte vissa barn var så roligt att de medvetet misslyckades. Andra barn tyckte illa om att få se en bajskorv. Så nu är det en neutral lök istället som visas när de svarar fel. Spelet talar inte om rätt svar utan tanken är att spelaren ska genomföra problemlösningen.

– Det är en del i uppgiften och en inbjudan till att lära att man behöver testa sig fram över tid för att se om ett mönster är en fyra eller femma, säger Ingemar Holgersson.

I början av CoDAC-projektet använde man en pc-version av spelet där barnen fick svara på hur många figurer det var på skärmen med hjälp av ett speciellt tangentbord. Vissa barn verkade tycka det var svårt att hålla ner flera tangenter samtidigt och idén föddes att utveckla ett spel för surfplatta
istället. Forskarna hann göra en större datainsamling på pc-spelet.

– Vi har inte klara analyser än. Men det man kan säga är att vi ser en effekt av spelet på problemlösningsuppgifter före och efter spelandet. De som har spelat tillräckligt länge får en genomsnittlig förbättring, säger Ingemar Holgersson.

Barnen som undersöktes gick i förskoleklass i två olika städer och fick spela pc-spelet regelbundet under cirka fyra veckor. De blev filmade när de spelade en gång i början av perioden och en gång i slutet. De fick också problemlösningsuppgifter före och efter fyraveckorsperioden. I intervjuer med barnen ställdes fjorton frågor om subtraktion och addition. Till exempel: ”Om du har två pennor och får sju till hur många har du då?”.

– Vi ser en effekt av spelet. Men man behöver spela ungefär en timme sammanlagt. Det är ganska många gånger, säger Ingemar Holgersson.

Just nu studerar man den nya versionen av spelet på Ipad bland 5- och 6-åringar. På surfplattan måste de trycka ner rätt antal fingrar samtidigt för att få rätt. I den tidig-are versionen på pc kunde barnen experimentera sig fram genom att trycka ner olika tangenter. Surfplattan erbjuder andra möjligheter än en dator med tangentbord, enligt Ingemar Holgersson.

– Det blir mer taktilt. Vi vill stimulera till att barnen ska kunna svara med ett samlat antal fingrar. Det är en motorisk utmaning också.

Hittills har man upptäckt i studien att det är viktigt att förskollärarna är med och instruerar barnen i hur de ska göra för att spela spelet. Vissa barn försöker annars fånga figurerna som rör sig med fingrarna och tror att de ska ta fast dem på något sätt.

– Man behöver visa barnen vad det går ut på, det är inte självinstruerande.

Än så länge finns inga vetenskapliga resultat av spelet på Ipad.

– Vi har bara intryck från enstaka barn och vi ser att om de har svårt för exempelvis en fyra i början så behöver de inte spela så många gånger för att det ska bli lättare.

Spelet går ut på att barn ska uppleva en summa. Barnen gör gärna ”dubblor”, det vill säga svarar lika med båda händerna, två och två fingrar, eller fyra och fyra.

– Det är ett uttryck för att man tycker om symmetri. Vi har sett i pc-spelet att de mer utvecklade barnen använder fem och två, eller fem och tre fingrar snarare än dubblor.

Svårighetsgraden i spelet utvecklas efter hand med sju olika nivåer. I början är det 1–5 frukter man ska känna igen, senare 5–10. Det finns femåringar som spelat tre veckor som klarat de högsta nivåerna med mönsterkombinationer som sex frukter i ena hörnet plus två frukter i det andra – då ska alltså åtta fingrar tryckas ned samtidigt på surfplattan. Frukterna på skärmen försvinner efter ett tag, men barnen kan ändå sätta ner rätt antal fingrar en stund till om de minns rätt.

Hur väl barn i olika åldrar klarar spelet är individuellt. Barns matematiska utveckling visar stor individuell variation, även om en femåring statistiskt sett kan mer än en fyra-åring, säger Ingemar Holgersson.

Ofta använder barnen samma fingrar för att uttrycka ett tal och skapar ett eget system med fingrarna. Just den taktila delen av spelet tror Ingemar Holgersson är betydelsefull för lärandet.

– Jag tror den är väsentlig. Men varför? Det är det vi vill veta mer om.

Spelandet är en väldigt aktiv problemlösande process för barnen, påpekar han.

Han tror resultatet av CoDAC-projektet kan komma förskolan till del.

– Ett av problemen när man ska lära sig grundläggande taluppfattning är att bli säker på samband som 5+3=8. En del barn fastnar i att räkna på fingrarna och går inte vidare till att resonera kring tal som man kan göra om man vet att fem och tre är åtta. Kan vi med det här spelet hjälpa till att ge grundläggande kroppsliga erfarenheter av antal och addition har man vunnit en hel del.

Redan tidigt i livet har barn stora informella kunskaper i matematik, berättar Ingemar Holgersson. Det är en nödvändig bas för att de senare ska kunna ta till sig den mer formella matematiken.

– För att begrepp ska bli meningsfulla måste vi ha en botten i sinnliga erfarenheter. Om du tänker på en stol så får du en bild inom dig. Stolar kan se ut på många sätt men vi har en prototyp. Antalsbegrepp är mer komplicerade men vi behöver ändå uppleva talen innan vi kan prata om dem.

Små barn upplever exempelvis att det blir färre godisar kvar när de äter och att om man lägger till saker så blir det mer.

– De kan använda ett informellt språk: lägga till och ta bort. Har man språket kan man sedan använda symboler för det.

Siffror är en sorts symboler och barn kan tidigt lära sig känna igen siffror. De lär sig formen av en åtta eller en nolla, utan att de förstår vilket antal det är. Många barn räknar upp siffror och visar hur många år de är med fingrarna – men det betyder inte att de förstått begreppet antal. Det är mycket mer komplicerat.

– Kopplingen till antalsord tar tid och måste få ta tid. Den underlättas om vuxna erbjuder en miljö där barn får fundera och bli utmanade, inte bara säga rätt, säger Ingemar Holgersson.

Samtidigt måste barn också lära sig vissa saker utantill för att greppa matematiken, som talraden, att kunna räkna upp och ned till tio, framlänges och baklänges. Och här kan dataspel hjälpa till.

– I USA finns forskning som visar att barn som inte får så mycket stimulans hemma snabbt får bättre uppfattning om talraden genom att spela spel, säger han.

Om vi vuxna ser en tärning med prickar uppfattar vi snabbt om mönstret bildar en sexa eller en tvåa. Talen en, två och tre kan barn uppfatta från tidig ålder. Först förstår de talen ett och två, sedan är steget längre till att förstå mängden tre – det tar ofta sex månader ytterligare. Uppfattningen för tal över tre är mer ungefärlig. Med ålder och träning lär vi oss uppfatta fler antal och mängder, vi lär oss känna igen mönster för fyra, fem, sex, sju och mycket mer.

Barn behöver uppleva antal i många olika former. I en undersökning upplevdes talet två lättare om två föremål som är likadana visades för ett barn, medan talen tre och fyra var lättare för barn att uppfatta med olika föremål. I förskolan kan man räkna allt – från kottar, till skor och djur i bilderböcker. Börja inom talområdet 1 och 2, sedan 2 till 5 och till sist 5 till 10, föreslår forskaren. För att veta om ett barn förstått antalsbegrepp kan man lägga ett antal föremål, exempelvis kulor, på ett bord och be barnet lägga lika (många) av föremålet.

– Det viktiga är att man tar in matematiken, i lek, fruktstund, mellanmål och samling. En närvarande pedagog kan vara med och leka och ha en dialog, ställa frågor som får barnen att tänka vidare.

Han berättar om en förskola som på fruktstunden gjorde en kiosk och att barnen fick kapsyler som de kunde ”handla” frukt med. En större frukt kostade två kapsyler och en mindre bara en.

– Poängen är att barn erövrar att tänka tal som samband.

Skriv en kommentar

För att kommentera Lärarnas Nyheters artiklar kan du antingen logga in med ditt konto hos t ex Facebook eller Google (klicka på en av symbolerna här under) eller skapa en enkel inloggning där du anger namn och e-postadress. Klicka på Skapa nytt konto nedan, eller använd inloggningsformuläret om du redan har ett konto.
Annons

Fler nyheter